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在江辉看来,yy直播的游戏直播业务和光辉游戏具有相辅相成的作用,王者荣耀能够取得这么好的成绩,yy直播也是做了不少的贡献的。用直播做游戏的宣传具有多个优势。
首先就是游戏直播具有持续更新的用户群体、定位准确的用户、广大的用户量基础,可以给游戏吸引更多的用户。另外,游戏直播可以直接有效的将游戏展现出来,可以有更加丰富的互动拉用户形式。再者,游戏直播会有更高的口口传播可能性,比如说直播用户会和好友说“我在某某直播看到个好玩的游戏”。同时,直播还具有一些粉丝效应,有些网友会为了和主播玩而去玩游戏,这让游戏具备了更多的社群效应和粘性。
当然,游戏的宣传也不能完全依赖直播,毕竟直播也存在主播不稳定性、用户流动性等问题。这些都需要类似校内网、土豆网等平台来帮忙宣传、推广、弥补。
“江董,目前yy直播在国内的用户数量已经突破了八百万,在岛国也有六百多万,再加上韩国的三百多万,以及其他亚洲市场还有两百多万用户。整体用户数量已经到达了两千万,公司也已经基本达到了收支平衡”,陈虎说道。
“直播作为互联网时代下一个内容风口,前途不可限量,抓住风向对于yy直播的长远发展至关重要。我们要对直播行业发展风向进行精准把握,让yy直播继续成为整个直播行业领先的多元化的泛娱乐综合直播平台,在这一点上,我希望yy内部能够及时了解对手的发展状况”,江辉说道。
“好的,不过最近几个月我确实感觉到直播行业的竞争越来越大了。单单最近两个月,就至少成立了五六家直播企业,据说胜达游戏和第九城市也都准备推出游戏直播业务;而网易更是准备大规模的进军直播业务”,陈虎说道。
上个世纪70年代,美国一个名叫洛伦兹的气象学家在解释空气系统理论时说,亚马逊雨林一只蝴蝶翅膀偶尔振动,也许两周后就会引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。天朝的互联网在江辉这只“蝴蝶”的影响之下,已经发生了不少变化。天朝的互联网视频、互联网直播、互联网团购的大竞争时代都提前来临了。
“直播网站越来越多,而有影响力的主播在短时间内是相对比较少的,为应对主播争夺战,yy直播有必要好好的考虑怎么推出一些平台造星计划,用以吸引和培养优质主播。同时,我们可以考虑和yy直播平台的主播加深合作,采取类似于合伙人的方式,用新模式打破传统主播分成和恶性竞争的宿疾,继续成为主播资源大战最大的赢家”,江辉说道。
“嗯,最近确实有一些主播被其他的平台给挖走了,我回去马上制定相应的方案,避免我们的优质主播被其他平台给抢走”,陈虎说道。
“随着这两年天朝互联网的快速发展,网民对文字、图片的表达诉求在相当大程度上得到了满足,而网络视频和直播因其互动性、不确定性、及时性、直接冲击性等元素,更容易吸引网民关注。集团也在布局新一代的移动终端,在未来几年,yy直播有望迎来新一轮的发展高峰,这几年你要带领yy直播练好内功,不要在即将腾飞之时给人超越了”,江辉说道。
如果说美团网和校内网是江辉准备最先上市的企业,那么yy直播就是集团第二批准备上市的企业。按照江辉的规划,美团网和校内网会在2006年上市,而光辉集团的智能手机将在2006年底推出,过个两三年,等到智能手机有一定的普及率的时候,就是yy直播上市的时候了。至于去哪儿、汽车之家等网站,什么时候上市就看市场行情了,而光辉游戏、光辉支付之类的核心企业,江辉没打算上市。
短时间内,还是先把集团的现金奶牛的发展先规划好,只要集团不缺钱,各个子公司的上市时间都可以适当的往后缓一缓,毕竟,江辉知道集团下属的每家企业,在十年后都是市值几百亿、几千亿的互联网大鳄。
第373章穿越火线
网络游戏作为天朝互联网来钱最快的一个领域,江辉已经在光辉游戏的王者荣耀中尝到了甜头。江辉盘点了一下后世盈利能力强,用户广泛,生命力长久,最关键是在2005年初的时候还没有推出来的游戏,觉得穿越火线和qq飞车是个很不错的选择。
不过穿越火线虽然在前世是2007年才由企鹅从韩国引人,但是这部由韩国siegate开发的游戏在2005年初的时候,很可能已经在开发之中了,为了避免不必要的问题,江辉觉得可以考虑把韩国的这家公司收购过来。
siegate公司在韩国并不是一家顶尖公司,相对于nexon,neowiz,redduck,ncsoft等著名公司来说,这家公司不过只是一个待哺婴儿。后面这家公司开发出的穿越火线成为天朝一款顶尖游戏之后,siegate公司才在韩国开始传出名来。
siegate公司一共只有一间办公室,33个人。其中15个画原画,7个配置,10个制作,1个宣传。光辉游戏如果现在想要收购他们的话,估计有个一两千万人民币就够了,毕竟现在的siegate还仅仅是一个新成立的、没有名气、没有拿的出手的作品的工作室而已。现在是收购的最好时机啊。
江辉看过一个新闻,siegate创始人权赫彬在2016年已经成为了韩国第四富豪,拥有49亿美元。此外,另一家韩国游戏公司nexon的创始人金正宇也紧随其后,拥有41亿美元,排名第六。权赫彬拥有siegate全部的股权,虽然在创始初期,公司濒临倒闭,不过,在企鹅代理穿越火线后,该公司一路壮大。尤其是在2014年后,穿越火线成为了世界上收益第二高的网络游戏,而穿越火线也是该公司主要的收入来源,虽然穿越火线在韩国不敌nexon的突击风暴2,不过在天朝却大热。2015年统计权赫彬才拥有20多亿美元,在韩国排名12,而2016年蹿升至第4位,足见穿越火线的吸金能力和天朝玩家的贡献之大。
穿越火线作为次时代网络枪战游戏大作,它是一款以两大国际佣兵组织为背景,分析了包括反恐精英在内的多款人气fs的优点,并吸取了国内玩家所喜爱的各项枪战游戏内容后,所提供的一款第一人称射击游戏。
游戏中关于潜伏者和保卫者的设定也做得非常好,很好的构筑了游戏的对抗体系。
潜伏者:没有人知道究竟是谁创建了潜伏者雇佣兵公司,也没有人知道它的总部究竟在哪里。有人说它是为第三世界国家服务,也有人声称它曾为叛军执行“特殊任务”。然而至今为止,无人找到这家公司的负责人,甚至没有任何法律可以约束到它。
保卫者:早在保卫者佣兵公司成立之初,便开始公开招募从各个著名特种部队中退役的队员。这家佣兵公司以维护和平为名义,服务于强势国家。他们宣称自己拥有最正义的立场,如果战斗违背了他们的信念,即使有再多金钱的诱惑,他们也决不为所动。
这两个大背景的设定,再配合各个角色的一些特殊属性和设定,奠定了穿越火线成功的基础。
虽然光辉游戏在推出王者荣耀之后,已经有了一定的网络游戏开发经验,但是客观的说,在2005年的亚洲,韩国才是网络游戏开发的强者,收购一些还没有发展壮大的韩国游戏厂家,对于光辉游戏来说,不仅仅是一个投资,更是可以学到一些先进的游戏开发经验,可谓是一举两得。
韩国游戏产业自20世纪70年代起进入启蒙期,经历了外国产品进入及国产游戏开发、外国产品本土化、设立国产游戏公司,从开发国产单机游戏到网络游戏,再到国际化等不同阶段。在国家政策支持、企业努力、国民认可的基础上,韩国企业短期内从美国、岛国、欧洲等游戏发达国家主导的全球游戏产业市场中脱颖而出。
自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。为帮助韩国企业走向海外,韩国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。
另外,韩国在游戏人才方面的培养也是非常重视的。韩国游戏人才的培养最早始于1996年,2000年以后逐步实现正规化。经过10来年的发展,形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中{游戏高中专门学校}、大学{专门一般网络}和研究生院。游戏人才教育机构中,高中学校数量稳定,专门大学及网络大学呈现下降的趋势,而一般大学及研究生院则呈现数量上升的趋势。韩国游戏人才教育机构呈现出整体水平提高,向培养游戏产业高层次人才发展的